툴/언리얼

Unreal Engine KR 유튜브 학습 내용 정리

스튜디오 오버그래픽스 2024. 6. 1. 22:18

https://www.youtube.com/watch?v=eT-uLb-tVIM&t=3859s

 

5.0버전 1주차~5주차 내용

 

툴바 - 창 - 레이아웃 불러오기에서 'UE4 클래식 레이아웃' 또는 '디폴트 레이아웃' 변경 가능

 

좌측 상단 '선택 모드'를 '모델링 모드'로 변경해서 간단한 모델링 수정 및 피봇 위치 수정 가능

 

뷰포트 옵션에서 고해상도 스크린샷 기능을 통해 바로 캡쳐 가능

-해상도는 현재 화면 크기에서 캡쳐, 스크린샷 크기 배수값을 키워서 해상도 조절

 

퀵셀 브릿지를 통해서 메가스캔 에셋 다운로드

-medium, high, nanaite로 에셋 퀄리티 설정 가능

-프로젝트에 바로 다운로드 되는게 아니라 지정된 경로에 먼저 다운로드 되고 프로젝트에 이식 되므로 고품질의 에셋을 다운로드 받아 사용하고 프로젝트를 지워도 다운로드 경로에는 에셋이 남아있어서 디스크 용량을 많이 차지

 

아직 5.0 해당 버전에서는 풀까지는 나나이트 기능 적용 불가능

 

콘텐츠 브라우저에서 별도로 우클릭 눌러서 나나이트 활성화

-나나이트 에셋들은 보통 자동으로 나나이트 활성화 되어있지만 나머지 에셋들은 별도로 활성

 

물리 충돌을 구현하려면 오브젝트에 콜리전 필요

스태틱메시 창에서 툴바 - 콜리전 - 자동 컨벡스 콜리전을 누르면 자동으로 콜리전 생성

(단 정교하지 않음, 콜리전 복잡도에서 'Use Complex Collision As Simple'로 설정하면 정교한 콜리전이 생성되지만 부딪히는 기능외에 다른 기능을 위한 콜리전으로 작동되진 못함)

 

퀵셀 브릿지를 통해 가져온 식물 옵션을 들어가서 Wind 옵션을 통해서 바로 흔들리는 효과 구현 가능

 

선택 모드 -> 폴리지 모드로 변경해서 페인팅 도구 처럼 써서 여러 스태틱 메시들을 한번에 랜덤하게 배치 가능

 

뷰포트 옵션에서 스크린샷 촬영 외에 하단 CMD콘솔 명령어 창에서 'highresshot 3840x2160' 이런 식으로 명령어로도 스크린샷 캡쳐 가능

 

툴바 - 파일 - 프로젝트 압축 기능을 통해서 해당 프로젝트 바로 압축 가능

 

콘텐츠 브라우저에서 텍스쳐 더블클릭해서 창 띄우고 '레벨 오브 디테일'에서 LOD 바이어스 값을 늘리면 1/2씩 인게임 해상도 낮춰짐

 

만약 텍스쳐 등 여러 에셋들을 일괄적으로 수정해야 할 경우 콘텐츠 브라우저에서 우클릭 - 에셋 액션 - '프로퍼티 매트릭스를 통한 대량 편집' 기능을 이용해서 엑셀 같은 형식으로 일괄적으로 수정 가능

 

툴바 창 - 환경 라이트 믹서에 들어가면 디렉셔널 라이트와 포그 등 환경광에 관한 라이트를 생성 및 관리 가능

 

우측 상단에 세팅을 눌러서 플러그인으로 들어가면 '플러그인' 창에서 추가 기능 설치 가능

Volumetric Cloud는 플러그인에서 별도로 설치하고 '환경 라이트 믹서'에서 관리 가능

플러그인에서 설치한 콘텐츠는 바로 '콘텐츠 브라우저'에서 보이진 않고 콘텐츠 브라우저 우측 상단 셋팅에서 '플러그인 콘텐츠 표시' , '현지화 콘텐츠 표시'를 체크해주어야 확인 가능

 

Volumetric Cloud는 콘텐츠 브라우저에서 BP_Cloud Mask_Object와 BP_Cloud Maks Generator를 통해서 특정 마스크 위치에만 볼류메트릭 클라우드를 생성 할 수 있음

 

Post Process Volume은 기본적으로 해당 바운드 안에서만 효과가 적용되고, 디테일 패널에서 '무한 규모'를 체크해주면 공간 전체에 효과가 적용됨

 

시네 카메라 액터를 통해서 별도 렌더나 시퀀스에 쓸 가상 카메라를 생성 할 수 있고 '아웃라이너'에서 우클릭 - 파일럿을 클릭하면 뷰포트에서 옵저버 뷰로 조절 가능

 

포스트 프로세스 DOF 기능이 기본적으로 적용 안되는 케이스들이 있음(반투명 재질)

이펙트의 머테리얼에서 반투명 패스의 설정이 'After DOF'로 되어 있으면 적용이 안되므로 'Before DOF'로 설정하면 DOF가 적용됨

 

레벨 시퀀서를 만들고 '시네 카메라 액터'들을 배치해서 각각의 컷을 제어해서 영상을 렌더 할 수 있음

시퀀서 창에서 바로 렌더가 가능

(이때 렌더 경로 폴더가 '읽기 전용...'이라고 나오는 폴더는 안되는듯)

 

플러그인에서 'Movie Render Queue'를 사용하는게 더 정교한 옵션이 있고 고품질로 렌더 가능

플러그인에서 설치하고 나면 툴바 창 - 시네마틱 - 무비 렌더 큐가 있으며 여기서 렌더하고자 하는 레벨 시퀀스를 불러와서 영상으로 렌더 가능


https://www.youtube.com/watch?v=IuEmzI2sbLo&list=PLkHDai4yit5X46rqU9PIYqh25Pbye_RJj

5.1버전 1~6주차 내용

 

1주차

유니티에서 씬과 비슷한 개념이 언리얼에서는 레벨

프로젝트 셋팅 - 맵&모드로 들어가서 에디터 시작 맵에 만든 레벨 에셋을 넣으면 에디터 시작하자마자 해당 레벨로 에디터 실행됨

 

새 레벨을 만들면 아무런 빛이나 환경 셋팅이 없는 상태라서 검정화면인데 창 - 환경 라이트 믹서에 가서 각각의 라이트 들을 생성해서 초기 환경광을 빠르게 셋팅 가능

 

프로젝트 셋팅에서 검색에 '버추얼' 검색하면 '버추얼 텍스처링 지원 활성화' 나오는데 체크 해주면 에디터 재시작

나나이트가 폴리곤을 보이는 시각에 맞춰 유동적으로 최적화하는 거라면 '버추얼 텍스처링'은 텍스쳐들을 보이는 시각에 맞춰 유동적으로 최적화하는 기법

(고해상도, 고품질 에셋 활용에는 좋은 최적화 기법)

 

퀵셀 브릿지 Preferences 설정가서 라이브러리 설치 경로 지정하기

(고품질 에셋이라 용량이 커서 용량이 많은 보조 하드디스크로 경로 설정하는 것도 방법)

 

퀵셀 브릿지에서 에셋 다운로드 할때 퀄리티 품질 나나이트로 설정하기

다운로드하고 Add하면 콘텐츠 브라우저 Megascans 폴더에 생김

 

액터 이동할때 'End 키 누르면 바닥에 위치 붙임

 

작업창에서 액터 선택하고 'Ctrl + B'를 누르면 해당 액터 메시가 있는 콘텐츠 브라우저 폴더로 바로 이동 가능

작업창에서 액터 선택하고 'Alt'키 누르고 이동하면 복사

 

레벨인스턴스는 여러개의 스태틱 메시들을 하나의 블루프린트로 묶어내는 기능

아웃라이너에서 묶을 스태틱 메시들을 다 선택하고 우클릭해서 레벨- 'Packed Level Actor' 생성 클릭

그러면 해당 스태틱 메시들이 아웃라이너에서도 하나로 묶이고 블루프린트로 저장됨

레벨인스턴스된 액터는 디테일 패널에서 편집 기능을 이용해서 다시 개별적으로 수정할수도 있고 저장하게 되면 모든 레벨 인스턴스에 동일하게 적용되며 esc키를 눌러서 취소하고 편집 기능에서 빠져나올 수 있음

(스태틱 메시만 묶을 수있고 라이트나 다른 액터는 같이 묶을 수는 없음)

(레벨인스턴스 안에도 레벨인스턴스를 넣어서 묶을 수 있음)

 

여러 액터를 동시에 선택하는 방법

Shift를 누른상태에서 좌클릭해서 여러액터를 클릭할수도 있지만

Ctrl + Alt를 누른 상태로 드래그 해서 영역을 지정해서 한번에 선택 가능

 

콘솔창으로 고해상도 스크린샷 찍기

'HighResShot 3840x2160' 콘솔에 입력

해당 에디터 프로젝트 경로안에 저장

 


2주차

'선택 모드'를 '모델링 모드'로 설정하고 Box, Sphere,Cyl,Cone,Torus등 기본 도형을 베이스로 모델링도 가능

여기서 만든 모델링은 새로 스태틱 메시를 프로젝트에 생성하는 기능이라서 뷰포트에서도 선택후 Ctrl+B를 눌러보면 컨텐츠 브라우저에 모델링된 에셋을 찾을 수 있음

 

모델링 모드에서 Remesh기능을 쓰면 메시의 폴리곤 갯수를 늘이거나 줄일 수 있음

Displace기능을 쓰면 메시의 외형에 변형을 줄 수 있음

 

Displacement는 ORDp 텍스처를 사용해서 텍스쳐가 가진 정보 값으로 메시의 외형을 바꿀 수 있음

*ORD = Occlusion, Roughness, Displacement를 각각 RGB로 넣은 텍스처

*Displacement값을 가져오려면 Blue값을 가져오면 됨

디스플레이스먼트 타입을 Texture2Dmap으로 설정하고 텍스쳐 임포트

*이때 버추얼 텍스처링 기능을 비활성화해야 한다고 나오는데 프로젝트 전체에서 기능을 비활성화 하지 않고 해당 텍스쳐 에셋만 우클릭 '일반 텍스처로 변환' 해주면 사용 가능

(Displace기능 쓸때만 일반 텍스처로 쓰고 다시 버추얼 텍스처로 변경)

*필터방향을 제어해서 Displacement 방향도 제어

 

SkyLight의 디테일 패널에 '리얼타임 캡처'가 체크 되면 환경이 바뀜에 따라 환경광에 영향을 주는 스카이 머테리얼의 값을 실시간 변경


3주차

포스트 프로세스는 기본값은 로컬(지정 영역)에 반영되고 '무한 규모'를 체크해야지 글로벌(모든 영역)에 반영

 

5.1버전 부터는 식물에도 나나이트를 적용 할 수 있음

(기본적으로는 LOD가 적용되어 있어서 배치하고 멀어지면 형태가 단계별로 바뀜)

식물 에셋들을 콘텐츠 브라우저에서 우클릭 - 나나이트 활성화로 체크

그러면 이제 카메라가 멀어져도 메시는 그대로 유지됨, 그러나 카메라가 멀어질 수록 라이트는 바뀜

다시 콘텐츠 브라우저에서 식물 스태틱 메시 전체 선택하고 우클릭 - 에셋 액션 - 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량 편집

나나이트 셋팅에 가서 영역보존 체크(체크 되면 모든 거리에서 동일한 표면 영역을 유지함)

 

퀵셀에서 가져온 식물은 기본적으로 머테리얼이 2개가 있는데 이름에 Billiboard라고 들어가 있는 머테리얼은 LOD에서 낮은 디테일에 쓰이는 머테리얼이므로 고품질 작업이나 LOD를 쓰지 않고 나나이트를 쓸때는 적용되지 않는 머테리얼임

 

식물 머테리얼 편집창에 가서 Wind를 체크해주면 버텍스가 약간씩 흔들리는 기능을 주어서 바람에 움직이는 듯한 느낌을 조절함

 

퀵셀 카테고리에 Decal이 있는데 특정 텍스처를 스티커처럼 해당 영역에 입히는 방식

프로젝트에 추가하면 머테리얼이 있는데 이 머테리얼은 뷰포트에 끌어 놓으면 DecalActor로 생성

특정 오브젝트만 데칼의 영향을 받지 않으려면 디테일-렌더링에서 '데칼 수신' 체크 해제

 

뷰포트에서 'G'키를 누르면 선택 액터 윤곽선 On/Off


4주차

ExponentialHeightFog를 사용하면 빛이 공기중에 산란되는 안개를 표현할 수 있고

디테일에서 볼류메트릭 포그를 켜면 좀 더 공간감이 있는 물리기반 안개를 생성 할 수 있음

 

퀵셀브릿지에서 나무 에셋은 없고 별도로 마켓플레이스에서 퀵셀 메가스캔에서 올려놓은 나무를 다운로드해서 추가

마켓플레이스에서 받은 나무들도 콘텐츠 브라우저에서 우클릭-나나이트 활성화

 

마켓플레이스에서 에셋을 추가하고나면 MSPresets이라는 폴더가 생기는데 이 안에 'BP_GlobalFoliageActor_UE5'라는 '블루프린트 클래스' 에셋이 있고 뷰포트로 가져오고 디테일에서 wind, season, health 등을 제어하면 해당 에셋으로 생성한 식생들을 일괄적으로 바람,계절 등의 영향에 따른 결과값을 조절 할 수 있음

 


5주차

'시네 카메라 액터'는 액터배치에서 가져 올 수 있으며 영화 같은 씬을 렌더하는데 특화된 카메라

카메라 우클릭 - 파일럿으로 선택하면 뷰포트에서도 WASD로 이동 가능

 

카메라 디테일에서 '디버그 초점 평면 그리기'를 체크하면 뷰포트에서 초점이 맞는 범위를 기본값 보라색 평면으로 가이드 영역을 그려줌

 

카메라 디테일에서 필름백은 화면 비율, 상하,좌우에 레터 박스 영역 조절

 

렌더할 여러 씬을 '시네 카메라 액터' 여러개를 배치하고 '레벨 시퀀스'를 만들어서 타임라인에 배치하여 편집

 

시네 카메라 디테일을 보면 자체적으로 포스트 프로세스 옵션이 있음

해당 옵션에 각 체크박스를 체크하면 기존에 만든 포스트 프로세스를 무시하고 자체 포스트 프로세스 값을 덮어씌움

 

*영상 출력 방법은 '무비 씬 캡처(레거시)' 와 '무비 렌더 큐'가 있음

 

'무비 렌더 큐' 는 프로젝트 플러그인에서 Movie Render Queue 검색 후 설치 하고 재시작하고

레벨 시퀀스에서 상단에 렌더 아이콘을 눌러주고 설정

기존에 레벨 시퀀스로 설정한 편집값을 그대로 '무비 렌더 큐'로 출력 가능

'무비 렌더 큐'가 좀 더 세세한 설정이 있고 렌더 퀄리티가 더 좋게 출력 가능

안티 에일리어싱 기능도 있고, 렌더링 웜업 기능(파티클이나 루멘(레이트레이싱)처럼 원활하게 연산을 다 마치기 전에는 변화가 생기거나 렌더가 튀는 경우를 방지하기 위해 여분의 프레임을 시작전에 두는 기능)

 

레거시 영상 출력 기능인 '무비 씬 캡처'도 레벨 시퀀스에서 바로 출력 가능하고

좀 더 설정 자체는 간단함


6주차

데이터스미스는 다른 DCC툴에서 제작된 컨텐츠를 언리얼 엔진으로 가져오는 툴 및 플러그인 모음