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Bitwig Studio / Keijiro's Grid Track 뜯어보기2

스튜디오 오버그래픽스 2023. 6. 19. 22:57

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Bitwig Studio / Keijiro's Grid Track 뜯어보기1

https://github.com/keijiro/BitwigGrids GitHub - keijiro/BitwigGrids: Generative music compositions with Bitwig Grid Generative music compositions with Bitwig Grid. Contribute to keijiro/BitwigGrids development by creating an account on GitHub. github.com h

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Random1

 

화이트 노이즈를 사용해서 잘게 쪼개는 타악기 느낌을 냄.

1->0으로 가는 톱니 파형 LFO를 Pitch Scaler에 줘서 빠르게 고음에서 저음으로 내려가는 음정을 내고

S/H LFO의 모듈레이터로 Sine의 Pitch를 제어함.

attenuate도 0~10%정도만 아주 천천히 움직여서 소리가 났다 안났다 하게 만듬.

 

Sawtooth 2개를 Blend하고 Envelope로 Attack을 짧게 주고 Release를 길게 줘서 소리가 빠르게 들어오고 길게 나가게만듬.

그리고 SVF필터도 음이 들어올때 노브를 열어주고 서서히 닫으면서 저음만 남김.

웅장하게 울리는 북소리같은 느낌을 줌.

 


Random2

Average는 해당 인풋값을 받으면 현재값에서 인풋값에 도달하는 시간을 정하고 값이 러프하게 변화하게 만듬.

ex) Average 노브가 1초고 현재 값이0 일때, 인풋값을 10을 넣으면 1초 동안 0 ->10 으로 값이 변함.

위 로직으로 휘-윅\ 하고 음이 꺽여 내려가는 휘파람 같은 소리를 구현함.

화이트 노이즈와 AR을 Pulse 모양으로 직각이 되게 만들어줘서 음이 탁 치고 빠지게 함.

둔탁한 사운드로 발자국 소리를 구현함.

 


Random3

핑크 노이즈를 SVF필터로 깍아주고 S/H LFO의 모듈레이터로 Gain을 약간씩 조절해서 바닷가의 바람소리, 얕게 부숴지는 파도 소리 같은 사운드를 구현함.

 

화이트 노이즈를 사용하고 Triggers를 아주 잘게 쪼개고 XP 필터를 약간씩 변조를 주어서 약하게 툭툭 치는 물방울 소리를 구현함.

 


Random5

톱니파를 사용하였고 SVF필터의 중간 인풋노브인 Cutoff에 엔벨로프를 연결해서 약간 더 찢어지면서 떨리는 느낌?의 사운드가 되게 해서 Bass로 사용

 


Satellite

Gate Length를 2.5초로 주어서 만약 Triggers와 Chance 10%를 통과해 신호가 발생했다면 2.5초 동안은 게이트가 눌려 있는 상태이므로 그 이후 발생한 신호가 무시됌. 그리고 Constant 0.99 마이너스 AD의 엔벨로프 값을 넣어서 Phase로 사용함.

결국 신호가 한번 들어오면 2.5초 동안 Phase가 한번 진행되고 2.5초 이후에 신호가 생길때까지는 Phase는 1인 상태에서 머물러 있게 되고, 연주를 잠깐 일시정지한 상태가 됌.

 

Sine 오실레이터의 Pitch는 F#3으로 고정해두고, 2개의 랜덤한 신호를 AND로 합쳐서 랜덤하게 on/off하는 게이트를 AR로 보내서 Morse 신호 사운드를 만듬.

첫번째 트리거는 15%확률로 1.99s의 게이트를 발생하고,

두번째 트리거는 Dice와 Quantize를 사용해 0과 0.5값이 나오게 하고 모듈레이터로 Gate Length를 제어하므로 44.6ms에서 값이 왔다갔다 불규칙하게 변하게됌.

Gate Length를 2.51로 줘서 이 시간 동안은 다른 트리거가 발생해도 무시되고 AD의 엔벨로프 시그널을 Pitch Scaler에 넣어서 음정이 하나씩 떨어지게 만듬.

어쩌다 한번씩 고음에서 저음으로 빠르게 음을 훑어 내리는 사운드를 냄.

 


Strum1

2개의 오실레이터 끼리 AR/RM 크로스페이드를 주고 각각의 사운드들은 Delay 순차적으로 딜레이를 줘서 동시에 4개 음이 연속적으로 남.

Triangle2개와 Sallen-Key필터를 쓰고 Decay를 길게 줘서 저음에 웅장하게 퍼지는 북 소리를 냄.

 


Zen2

 

이거도 Gate Length를 줘서 한번 게이트 신호가 입력되면 한 차례 동안은 다른 신호를 못 받게 막아서 Phase 한번이 온전히 진행되게 하고 끝나면 일시정지 상태를 유지.

이번에는 AD의 Decay를 모듈레이션 하게 해서 Phase의 진행 속도를 매번 다르게 만듬.

위 사운드는 진행될때마다 속도가 다름.

 

핑크노이즈를 필터하고 AD로 내보내는 사운드를 Gate에서 1마디의 초반에 2번 트리거함.

둥둥 2번 소리가 나고 S/H LFO의 모듈레이터로 Scaler의 Rate를 제어하면서 매번 다른 속도로 연주됌.

매번 다른 속도로 뛰는 심장 박동 같은 소리를 만듬.

 

Gate Length와 Gate Repeat을 붙여서 1.06초 동안 50.0ms의 게이트가 반복됌.

한번 신호가 들어가면 1.06초 동안만 여러번 반복해서 소리를 내게 됌.

 


Chime1

오디오 트랙이 하나 있고 Audio Out은 Master로 내보내는 중

Master 트랙에서 FX Grid를 사용.

플레이 중이면 오디오 트랙의 사운드를 I/O의 Audio In모듈로 가져올 수 있고 해당 파형을 분석하고 샘플로 만들어서 사용함.

Follower RF는 해당 사운드의 Envelope를 추출 하는 기능.

Zero Crossings는 피치를 추정하는 기능?

 

오디오 파일을 재생하고 재생중에 추출하고 추정한 값을 기반으로 S/H로 받아서 샘플로 사용하는 방법을 씀.

(알고리즘에 따라 샘플링되는 형태)

 


Drum1(BitwigGrids2)

위 프로젝트와 마찬가지로 오디오 트랙이 별도로 있고 마스터 트랙의 FX Grid의 Audio In모듈로 가져와서 샘플링.

Follower RF로 엔벨로프를 추출하고 Change 0%에 모듈레이션 해주어서 어쩌다 한번씩 신호를 내보낼수 있게 해주고, Sampler 오실레이터 모듈을 통해 저장된 악기 소리 (wav)오디오 파일을 재생 시킴.

 


Drum1(BitwigTracks)

Note Grid에서 Note Out 모듈로 노트 시그널을 내보내며 Pitch Scaler를 사용해서 매번 다른 Pitch의 노트를 보내기도 하고 랜덤한 Velocity를 보내기도 함.

발생한 노트는 다음 디바이스인 Drum machine 모듈로 가서 드럼을 재생함.