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미디어 아트 제작에 활용하는 유니티 / Unity for Media Art production

미디어 아트 동향 요즘 전시회만 가도 큰 공간을 가득 채운 프로젝션과 LED스크린이 흔하게 있고 갈수록 더 웅장하고 화려한 시각적 볼거리를 제공하고자해서 그만큼 관객들의 기대치와 감상 수준도 높아졌다. 단순한 시각적 볼거리뿐만 아니라 관객 참여형(인터랙션) 컨텐츠가 들어가는 경우도 많고 전시를 주관하는 측에서도 많이 요구하는 편이다. 엔터테인먼트와 테크놀로지 산업 발전에 투자하는 우리나라 시장 특성상 앞으로도 미디어 아트 업계에 자본이 들어오고 더 커질것으로 보인다. 미디어 아트 관련 신생 팀, 스튜디오, 회사들도 계속 생겨나고 기존 회사들 또한 규모가 커지고 있다. 여러 공공 단체, 기관에서도 관련 강의(코딩, 영상, 디자인, 프로젝션 맵핑 등) 프로그램을 진행하기도 하고 온&오프라인 강의 업체들도 관..

툴/유니티 2023.04.06

Alpha Video 알파 투명도 영상 사용하기

https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/VideoTransparency.html 비디오 투명도 지원 - Unity 매뉴얼 Unity 에디터의 비디오 클립과 Video Player 컴포넌트는 알파를 지원합니다. 알파는 투명도를 가리킬 때 사용되는 표준 용어입니다. docs.unity3d.com 유니티 VideoPlayer에서 alpha값이 있는 영상을 사용하려면 Apple ProRes 4444을 쓰거나 .webm을 VP8코덱이랑 사용한다. webm은 어도비 프리미어에 기본 코덱이 아니기때문에 별도의 플러그인을 설치해주고 변환할수 있다. https://www.fnordware.com/WebM/ WebM for Premiere www.fnordware.com

툴/유니티 2023.03.18

그래픽스 파이프라인과 최적화

그래픽스 파이프라인과 최적화 공부내용 정리 출처 - https://youtube.com/playlist?list=PLKKk6KFwVl2OEEjtLsb6ToVqG9e8vluGR Realtime VFX: Game Engines [ 저작권 Copyright ] 여기에 올려진 모든 동영상의 저작권은 제작자 뉴콘 스튜디오 이재민 (Jaemin Lee at NewCon Studios)에게 있으며 제작자의 동의 없이는 어떠한 경우에도 무단으로 사용되어질 수 없습 www.youtube.com 출처 - https://blog.naver.com/softviz/222689058382 Graphics Pipeline and Optimization for Artists 목차 개요본 강좌는 게임 아티스트들을 위한 최적화의 기초이..

툴/유니티 2023.02.13

메모리 대역폭 최적화

-메모리 대역폭 최적화 Mesh와 Texture는 GPU의 Shader 프로세스와 별개로 물리적으로 Memory상에 저장 메모리에 접근하면 정해진 대역폭에따라 특정 시간,속도로 데이터를 가져오게됌 GPU Memory Access도 동일하게 Index/vertex bufffer,Texture 또한 GPU가 access하는데 시간이 걸리고 메모리 대역폭을 공유 많은 텍스쳐에 접근하는 shader의 경우 제시간에 모든 data를 전송할 대역폭(Bandwidth)를 가졌는지가 성능에 영향 -> Memory Bandwidth Bottleneck 발생 Cache : 컴퓨터 시스템의 성능을 향상시키기 위해 별도로 탑재된 일종의 메모리이자 하드웨어 캐시 대부분 프로그램은 한번 사용한 데이터를 다시 사용할 가능성이 높고..

툴/유니티 2023.02.11

GPU병목, Overdraw

-GPU병목 병목 : 전체 시스템의 성능이나 용량이 하나의 구성요소로 인해 제한을 받는 현상 병목을 제거하는 것 = 최적화 드로우콜에 의한 병목 = CPU Bottleneck 병목지점을 찾는 과정 : 프로파일링 기기마다 병목의 상황이 다를수 있음 측정 단위 -> ms/frame -Profiler = Profiling Tool 어느 부분에서 GPU가 시간을 많이 소비하는지, 어떤 부분을 바꾸면 속도가 향상되는지 보여주는 도구 -Shader Instructions 대부분의 GPU작업은 Shader에서 수행(shader에서 많은 병목의 주요 원인이 발생) 진단 : 쉐이더가 복잡한지, 너무 많은 데이터를 처리하는지 -> overdarw발생 *Pixel shader 병목인 경우 : 복잡한 머테리얼, 포스트프로세싱..

툴/유니티 2023.02.11

드로우콜 DrawCall 최적화

-드로우콜 그림을 그리라고 CPU가 GPU에 내리는 명령 Render State 변경(변경을 위해서 드로우 콜이 필요) 렌더 상태 변경은 GPU 연산이 비쌈 CPU쪽에서 생긴 문제를 CPU Bound라고 함 GPU쪽에서 생긴 문제를 GPU Bound라고 함 1프레임을 계산하는데 걸리는 시간에서 CPU와 GPU의 지연이 발생하면 병목 CPU가 드로우콜을 던져줘야되는데 늦어지면 GPU처리도 늦어짐 이런 병목현상은 드로우콜을 줄이면 해결됌 -드로우콜의 상한치 콘솔게임:2~3k pc게임:1k 모바일게임:100~200 -드로우콜의 발생 1메시 + 1머테리얼 = 1드로우콜 n메시 = n드로우콜 n메시 + 1머테리얼 = n드로우콜(n메시 + n머테리얼 보다 좋음) : 렌더스테이트 변경이 적음 1메시 + n머테리얼 =..

툴/유니티 2023.02.11

셰이더 코드 작성시 편집기

윈도우에서 셰이더 코드를 작성할때 Intellisense가 잘 작동되지 않거나 대소문자 자동변환이 안되는 등 Visual Studio를 쓰면서 불편한점이 있다 -Visual Studio에 쉐이더 관련 플러그인을 설치 https://marketplace.visualstudio.com/ Visual Studio Marketplace Extensions for Visual Studio family of products on Visual Studio Marketplace marketplace.visualstudio.com 비주얼 스튜디오 마켓 플레이스에서 ShaderLab이나 HLSL툴 같은 플러그인 설치 또는 비주얼 스튜디오 '확장 관리' 옵션에서 플러그인 검색해서 설치 -VScode를 사용하고 별도 플로그인..

툴/유니티 2023.02.11

HDRP 레이트레이싱 / NVIDIA X UNITY 웨비나

https://www.youtube.com/watch?v=sdXJx_xFUq4&list=PLZRkhdCgooCZzZfPfZobbt6SDqYB9XGMq&index=4 기존에 보편적인 라이팅 렌더 방식인 래스터화는 카메라 프레임안에 들어온 메쉬,뎁스,쉐이더 등의 정보를 기반으로 반사광, 빛의 폐색 등을 표현했는데 정교하지 않을뿐더러 카메라 프레임 경계 밖 혹은 다른 오브젝트에 가려진 부분의 빛의 반사까지 담지 못해서 앵글에 따라 갑자기 나타나보이거나 튀는 라이팅이 있거나 정교한 빛 계산이 되지 않았다. 레이트레이싱을 사용하면 래스터화의 단점들을 보완하고 더 사실적인 빛의 연산이 가능해진다. Project Settings - Quality에 High,Medium,Low가 있지만 3개 다 레이트레이싱 설정은 안..

툴/유니티 2023.01.28