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Unity Visual Scripting 비주얼 스크립팅 활용

키보드 인풋으로 제어하기 Get Input String 노드는 키보드 입력 값을 String으로 가져옴 Switch On String은 String값을 받고 해당 String에 해당하는 선택지가 있으면 Output을 내보냄. Switch와 Get Input String을 써서 wasd 키보드 인풋을 간단하게 만들수도 있음 애니메이션 제어하기 Animator Set Bool 노드로 애니메이터 제어 할수 있음. 콜리전 충돌 감지하기 On Collision Enter 노드 사용. Chainable Chainable 체크 박스가 있는 경우 체크해주면 해당 노드의 데이터를 내보낼수 있는 Output이 생김. 병렬 연결 비주얼 스크립팅의 노드에서 줄기는 1대1 연결 방식인데 만약 1대 다로 연결 해야 한다면 Seq..

툴/유니티 2023.07.08

유니티 비주얼 스크립팅 Unity Visual Scripting / 코딩 없이 게임 개발

유니티 비주얼 스크립팅은 코드 방식이 아닌 노드를 연결해서 로직을 만드는 방식. 기존에 C# 문법과 코딩을 선행 학습 해야지 할수 있었던 유니티 게임 개발을 코딩 없이 가능하게 해줌. 코딩 없이 위와 같이 노드들을 연결해서 작업을 함. Bolt라는 이름으로 에셋 스토어에서 다운 받아서 사용하던 비주얼 스크립팅 에셋이었고 유니티2021 버전 부터 정식 기능으로 채택되어서 package manager에서 버전 관리를 하고 사용할수 있게 됌. (2022LTS 기준 Visual Scripting 1.8.0버전) 장점) 개발의 진입 장벽이 낮아짐. 프로토타입을 만들어보기에는 생산성이 좋음. 라이브 에디팅이 가능하기 때문에 플레이중에 수정하고 바로 반영해서 확인할수도 있음. 직관적으로 보이는 로직이기 때문에 이해가..

툴/유니티 2023.07.08

Vertex Displacement(Shader Graph) / 버텍스 위치 변경(쉐이더 그래프)

*2022.3 HDRP 기준 Blender에서 하이폴리곤으로 3D 오브젝트를 만들어서 가져옴. Lit Shader Graph 생성 Vertex의 Position을 제어 Position(space-object)를 가져와서 현재 오브젝트의 값을 가져옴 Normal Vector(space-object)를 가져와서 현재 오브젝트의 노멀 방향값을 가져옴 그리고 Position과 Normal Vector를 더한값을 적용하면 Normal방향으로 버텍스를 움직일 수 있음. 인스펙터에서 조절하기 위해 NormalVector(float)라는 변수를 만들고 NormalVector랑 곱해줌 Vertex는 아주 미세한 값으로도 크게 움직이기 때문에 새로만든 변수 NormalVector의 범위값은 -0.0025 ~ 0.01로 아..

툴/유니티 2023.06.26

물결 효과 Ripple Effect 만들기(HeightMap, Tessellation)

*2022.3 HDRP 기준 Blender 혹은 다른 DCC 툴에서 HighPoly인 Plane을 만들어서 씬에 배치 머테리얼에서 Vertex Displacement로 설정하고 Height Map에는 렌더 텍스쳐 적용 Amplitude도 일정값 설정 물결 효과로 사용할 텍스쳐를 Unlit머테리얼에 입힌 Quad를 생성 메인카메라 말고 별도로 렌더텍스쳐로 보낼 카메라에서는 'Depth'라는 레이어만 Culling Mask에 적용하고 물결효과 Quad 오브젝트에도 'Depth'레이어 지정 => 메인카메라에는 물결 효과를 위한 Quad는 보이지 않고, 렌더 텍스쳐에만 반영 지면이 올라온 것을 확인 구슬에 땅에 닿았을때 물결 Quad가 순차적으로 3개가 생기고 서서히 커지면서 사라지게 만듬. 결과

툴/유니티 2023.06.26

SSS(Subsurface Scattering) 피하산란 적용하기

*2022.3 HDRP 기준 프로젝트 생성후 Cube, Sphere 역광으로 씬에 배치 머테리얼의 Material Type Subsurface Scattering으로 설정 그러면 보라색으로 SSS적용은 되지만 Diffusion Profile이 필요하다고 나옴 에셋 우클릭 - Rendering - HDRP Diffusion Profile 생성후 머테리얼에 넣고 Fix 클릭 Fix를 눌러주면 Diffusion Profile List에 추가됌. HDRP 셋팅에서 Material의 Subsurface Scattering도 체크되어 있어야함(2022.3은 기본으로 체크되어 있음) 머테리얼에 적용한 Diffusion Profile의 Scattering Color와 Multiplier를 올려주면 붉게 피하산란이 적용..

툴/유니티 2023.06.26

투명 오브젝트 그림자, 컬러 그림자(Transparent Object Shadow, Color Shadow) - Screen Space Shadow

*2022.3 버전 기준 Window - Rendering - HDRP Wizard - HDRP+DXR Fix All 그리고 재시작해서 DX12로 셋팅 Shadows - Screen Space Shadows 체크 라이트 오브젝트의 인스펙터에서 Screen Space Shadows, Ray Traced Shadows, Color Shadow 체크 머테리얼 Transparnet로 설정 Base Map컬러에서 Alpha 조절 오브젝트 투명도에 따라 그림자도 영향을 받음 머테리얼의 Transparency Inputs - Transmittance Color에 색을 주면 그림자에도 반영됌 *Screen Space Shadow는 Tessellation, Vertex Shader와는 호환 문제가 있는듯? *Recurs..

툴/유니티 2023.06.26