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Vertex Displacement(Shader Graph) / 버텍스 위치 변경(쉐이더 그래프)

*2022.3 HDRP 기준 Blender에서 하이폴리곤으로 3D 오브젝트를 만들어서 가져옴. Lit Shader Graph 생성 Vertex의 Position을 제어 Position(space-object)를 가져와서 현재 오브젝트의 값을 가져옴 Normal Vector(space-object)를 가져와서 현재 오브젝트의 노멀 방향값을 가져옴 그리고 Position과 Normal Vector를 더한값을 적용하면 Normal방향으로 버텍스를 움직일 수 있음. 인스펙터에서 조절하기 위해 NormalVector(float)라는 변수를 만들고 NormalVector랑 곱해줌 Vertex는 아주 미세한 값으로도 크게 움직이기 때문에 새로만든 변수 NormalVector의 범위값은 -0.0025 ~ 0.01로 아..

툴/유니티 2023.06.26

물결 효과 Ripple Effect 만들기(HeightMap, Tessellation)

*2022.3 HDRP 기준 Blender 혹은 다른 DCC 툴에서 HighPoly인 Plane을 만들어서 씬에 배치 머테리얼에서 Vertex Displacement로 설정하고 Height Map에는 렌더 텍스쳐 적용 Amplitude도 일정값 설정 물결 효과로 사용할 텍스쳐를 Unlit머테리얼에 입힌 Quad를 생성 메인카메라 말고 별도로 렌더텍스쳐로 보낼 카메라에서는 'Depth'라는 레이어만 Culling Mask에 적용하고 물결효과 Quad 오브젝트에도 'Depth'레이어 지정 => 메인카메라에는 물결 효과를 위한 Quad는 보이지 않고, 렌더 텍스쳐에만 반영 지면이 올라온 것을 확인 구슬에 땅에 닿았을때 물결 Quad가 순차적으로 3개가 생기고 서서히 커지면서 사라지게 만듬. 결과

툴/유니티 2023.06.26

SSS(Subsurface Scattering) 피하산란 적용하기

*2022.3 HDRP 기준 프로젝트 생성후 Cube, Sphere 역광으로 씬에 배치 머테리얼의 Material Type Subsurface Scattering으로 설정 그러면 보라색으로 SSS적용은 되지만 Diffusion Profile이 필요하다고 나옴 에셋 우클릭 - Rendering - HDRP Diffusion Profile 생성후 머테리얼에 넣고 Fix 클릭 Fix를 눌러주면 Diffusion Profile List에 추가됌. HDRP 셋팅에서 Material의 Subsurface Scattering도 체크되어 있어야함(2022.3은 기본으로 체크되어 있음) 머테리얼에 적용한 Diffusion Profile의 Scattering Color와 Multiplier를 올려주면 붉게 피하산란이 적용..

툴/유니티 2023.06.26

투명 오브젝트 그림자, 컬러 그림자(Transparent Object Shadow, Color Shadow) - Screen Space Shadow

*2022.3 버전 기준 Window - Rendering - HDRP Wizard - HDRP+DXR Fix All 그리고 재시작해서 DX12로 셋팅 Shadows - Screen Space Shadows 체크 라이트 오브젝트의 인스펙터에서 Screen Space Shadows, Ray Traced Shadows, Color Shadow 체크 머테리얼 Transparnet로 설정 Base Map컬러에서 Alpha 조절 오브젝트 투명도에 따라 그림자도 영향을 받음 머테리얼의 Transparency Inputs - Transmittance Color에 색을 주면 그림자에도 반영됌 *Screen Space Shadow는 Tessellation, Vertex Shader와는 호환 문제가 있는듯? *Recurs..

툴/유니티 2023.06.26

SSR 레이트레이싱 투명 물체 반사 이슈 / SSR(Screen Space Reflection) Ray Tracing Transparent Reflection Issue

SSR RayTracing을 사용중인 씬 / 투명 재질인 구체는 바닥에 반사되어 나타나지 않음. Plane - Opaque Cube - Opaque Sphere - Transparent Plane의 머테리얼에서 Recursive Rendering을 체크해주고 Volume에서 Recursive Rendering을 추가하고 Enabled로 설정 Transparent인 Sphere도 SSR에 나타나는 것을 볼수 있음. *2022.3.3 기준 Recursive Rendering을 쓰면 Tesellation이 안되는 이슈가 발생함.

툴/유니티 2023.06.26

Bitwig Studio / Keijiro's Grid Track 뜯어보기2

https://mgtul.tistory.com/177 Bitwig Studio / Keijiro's Grid Track 뜯어보기1 https://github.com/keijiro/BitwigGrids GitHub - keijiro/BitwigGrids: Generative music compositions with Bitwig Grid Generative music compositions with Bitwig Grid. Contribute to keijiro/BitwigGrids development by creating an account on GitHub. github.com h mgtul.tistory.com 이전 글 Random1 화이트 노이즈를 사용해서 잘게 쪼개는 타악기 느낌을 냄. 1->0으..

툴/비트윅 2023.06.19

Path Tracing Record

Path Tracing을 적용해도 플레이를 하면 Target Frame에 맞춰서 렌더되어서 설정한 Sample,Depth만큼 렌더링 되지 않고 다음 프레임 연산으로 넘어감. 유니티 레코더를 사용해도 마찬가지로 Target Frame에 맞춰서 레코딩을 해서 원하는 만큼 연산되지 않은 프레임 결과만 녹화됌. Path Tracing 렌더가 다 완료 되고 다음 프레임을 렌더하게 하려면 Accumulation을 체크 하고 원하는 만큼의 Samples를 입력함.

툴/유니티 2023.06.18

테크니컬 아티스트를 위한 핵심 툴 세트

https://blog.unity.com/kr/engine-platform/complete-overview-of-unity-toolsets-workflows-for-technical-artists 테크니컬 아티스트를 위한 Unity 툴 세트 및 워크플로 | Unity Blog 프로그레시브, CPU, GPU 라이트매퍼를 활용한 GI(Global Illumination, 전역 조명) 시뮬레이션에 사용되는 조명 워크플로뿐만 아니라, 실시간 GI, 레이트레이싱 기반 GI, 인라이튼(Enlighten)의 차이점을 소개 blog.unity.com ProBuilder 모델링,레벨디자인,UV 패키지 매니저를 통해 다운로드 PolyBrush 텍스쳐&컬러 브러쉬, 버텍스 컬러 브러쉬, 메시 브러쉬 패키지 매니저를 통해 다..

툴/유니티 2023.06.18

Bitwig Studio Grid 비트윅 스튜디오 그리드

Bitwig Grid 비트윅 그리드는 100여개의 모듈로 파형을 제어하며 소리를 발생시키는 시스템. 각각의 모듈은 'F1'키나 'Show Help'를 눌러서 모듈에 대한 정보를 확인해볼수 있음. Grid 종류 비트윅 스튜디오4 버전 기준 Poly Grid, Note Grid, FX Grid 3종류 Note Grid - 노트를 발생 시키는 알고리즘을 제작 Poly Grid - 오실레이터, 소리 발생, 파형 제작 등 전반적인 사운드의 질감을 제작 FX Grid - 사운드의 후반 효과,이펙트를 제작 주로 Note Grid - Poly Grid - FX Grid 순서로 사용하며, Note Grid로 노트를 어떤 박자,길이,음정으로 보낼지 만들고 Poly Grid에서 노트를 받아서 어떤 사운드로 질감을 변형해서 ..

툴/비트윅 2023.06.12